Skip to content

ASML gastles program-meren

gastles programmeren

Het project

Voor ASML heb ik met 3 medestudenten van de lerarenopleiding een gastles programmeren ontwikkeld. Deze gastles kan worden ingezet in tweede klassen van de middelbare school. Het doel van ASML is om met deze gastles meer enthousiasme te wekken voor techniek. Nederland heeft veel technische mensen nodig en via deze workshop hopen we dat leerlingen inzien wat ze op dit vlak allemaal al kunnen.
 
De twee belangrijkste eisen van ASML waren dat (1) de gastles op alle mobiele platformen eenvoudig te gebruiken is, en (2) dat de leerlingen met een ‘product’ naar huis gaan.
 
Door met het platform Thunkable te werken krijgen de leerlingen hun in Scratch geprogrammeerde app direct te zien op het scherm van hun telefoon. Ze kunnen hun project opslaan en ook na de workshop aan anderen tonen.
 
Mijn bijdrage
Mijn grootste bijdrage voor het project zat in het ontwerpen van de instructieboekjes voor de leerlingen. Hiervoor heb ik in Adobe InDesign met sjablonen een duidelijke structuur en kleurcodering opgezet. Ik heb ook meegeholpen bij het uitdenken van de ‘chat-app’. Ook heb ik een mock-up gemaakt van een website waarop de gastlessen beter te vinden zijn.
 
Evaluatie
De opdrachtgever was heel tevreden over de gastles, de test en het boekje. Een nadeel van het boekje is dat het voor de medewerkers van ASML lastig te bewerken is. Hier heb ik in het proces te weinig rekening mee gehouden en dit is iets dat ik bij het opstellen van een Programma van Eisen en Wensen een volgende keer beter op zal letten.